Desde el punto de vista gráfico, la realización es correcta, aunque el resultado final desluce por la presencia de varias manos en las tintas (el segundo episodio es una muestra de entintado que no realza el dibujo). Sin embargo, el dibujo alcanza grados de detallismo notables, como se ve en la figura del Súper diciendo el título de la historieta. En cuanto a los disfraces, hay un buen nivel, rozando a veces el surrealismo, como en el caso del disfraz de “revés”. No obstante, algunos se repiten excesivamente, como el de cangrejo y el de corredor.
Argumentalmente, como explica el Súper en el primero de los once episodios, se trata de eliminar al jefe del HIGO (Hermandad Internacional Gamberros Orbitales), que quiere acabar con el Súper. Para impedirlo, nuestros agentes fingirán que quieren atentar contra su jefe para ser reclutados por el villano en cuestión y derribarlo desde dentro. Tras algunos gags rutinarios, nuestros agentes consuman la primera parte del plan (con la salvedad de que el Súper sale realmente perjudicado) e incluso Filemón se plantea la traición verdadera, idea que flotará a lo largo del álbum.
En el segundo episodio, el Rana consolida a nuestros agentes como sus hombres de confianza, hasta el punto de que fungen como sus pilotos personales, tal y como ocurrirá en El tirano dos décadas después. Los intentos de perjudicarlo antes de subir al avión, de hacerle caer de él y de sabotear los paracaídas refuerzan los paralelismos entre ambos álbumes. También hay reminiscencias de este clásico en El señor de los ladrillos, como en la escena en que utiliza a los agentes como escalerilla para subir al avión. No hace falta decir que Filemón será el perjudicado de todos estos actos de sabotaje y que el Súper se llevará el colofón final en cuanto a desastres se refiere.
El cuarto episodio es uno de los que más paralelismos guarda con El tirano, dada la falta de coordinación de los agentes con la cámara fotográfica trucada (sustituida por una escopeta en la aventura de los noventa). Un claro ejemplo de la, en palabras de Ibáñez, “transfusión del humor de Mortadelo”, esto es, la reutilización de gags de otras historietas. Nótese los paralelismos entre los diálogos de la viñeta 9 de la página 14 del primer álbum y la 7 de la página 23 del segundo. También hay elementos del quinto episodio de nuestra aventura encontramos elementos apenas esbozados que encontraron su desarrollo en la historia de Antofagasto Panocho; hablamos del palo de golf con pelota explosiva y del envenenamiento de la comida.
En el sexto capítulo entra en juego un botón desintegrador (probablemente invento del Bacterio, aunque no se mencione), que, al igual que el reactor espaldero acústico de Los cacharros majaretas (1974), se pone en marcha con un estornudo. Este recurso absurdo potencia las situaciones que escapan al control de nuestros agentes, fomentando la comicidad. Dentro de este tipo de inventos, podemos encuadrar también la silla de los “buenos días”de El brujo (1977) y El transmutador biológico (Mortadelo Almanaque 1973), con sus inolvidables “finolis” y “gorditis”. También encontramos reminiscencias de este invento en El óscar del moro (1998) y su lanzador de rayos pluaff. Una serie de gags notables culminan con la desintegración del costoso invento.
El séptimo episodio se centra en gags basados en medios de locomoción, como el coche, la moto y la bicicleta, de manera que nuevamente el Súper resulta perjudicado. En el siguiente se incide en la precariedad de un barco en el que se pretende que el Rana perezca. Esto da pie a gags un tanto manidos, como los que vimos en la historieta corta El carguero Chatárrez (Super Pulgarcito 13) o El plano de Ali-Gusa-No (1974). Años después se incidirá en este tipo de gags en aventuras como Llegó el euro (2001) y Gasolina…la ruina (2008), entre otras. No nos detendremos en aclarar que el Súper será el perjudicado finalmente.
Como hemos dicho, Objetivo: eliminar al Rana eleva el nivel de los gags con respecto a otras obras de mediados de los setenta. El personaje principal, sin ser un villano sofisticado (antes bien, es algo gañán), es uno de los enemigos más duros de pelar al que se han entregado nuestros agentes, amparado por su buena suerte, que solo lo traiciona al final de la aventura.